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GPUQueue: writeTexture()-Methode

Eingeschränkt verfügbar

Diese Funktion ist nicht Baseline, da sie in einigen der am weitesten verbreiteten Browser nicht funktioniert.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die writeTexture()-Methode der GPUQueue-Schnittstelle schreibt eine bereitgestellte Datenquelle in eine gegebene GPUTexture.

Dies ist eine Komfortfunktion, die eine Alternative zum Setzen von Texturdaten über Puffer-Mapping und Puffer-zu-Textur-Kopien bietet. Sie erlaubt es dem Benutzeragenten, die effizienteste Methode zum Kopieren der Daten zu bestimmen.

Syntax

js
writeTexture(destination, data, dataLayout, size)

Parameter

destination

Ein Objekt, das die Textur-Subressource und den Ursprung definiert, um die Datenquelle zu schreiben, welches die folgenden Eigenschaften haben kann:

aspect Optional

Ein enumerierter Wert, der definiert, auf welche Aspekte der Textur die Daten geschrieben werden. Mögliche Werte sind:

"all"

Alle verfügbaren Aspekte des Texturformats werden beschrieben, was alle oder beliebige von Farbe, Tiefe und Stencil bedeuten kann, abhängig von der Art des Formats, mit dem Sie arbeiten.

"depth-only"

Nur der Tiefenaspekt eines depth-or-stencil format wird beschrieben.

"stencil-only"

Nur der Stencilaspekt eines depth-or-stencil formats wird beschrieben.

Wenn ausgelassen, nimmt aspect den Wert "all" an.

mipLevel Optional

Eine Zahl, die die Mip-Map-Ebene der Textur darstellt, auf die die Daten geschrieben werden sollen. Wenn weggelassen, ist der Standardwert von mipLevel 0.

origin Optional

Ein Objekt oder ein Array, das den Ursprung der Kopie angibt — die minimale Ecke des Texturbereichs, auf den die Daten geschrieben werden sollen. Zusammen mit size definiert dies den vollständigen Umfang des zu kopierenden Bereichs. Die x, y und z Werte sind standardmäßig 0, wenn origin weggelassen wird.

Sie können zum Beispiel ein Array wie [0, 0, 0] oder das entsprechende Objekt { x: 0, y: 0, z: 0 } übergeben.

texture

Ein GPUTexture-Objekt, das die Textur darstellt, auf die die Daten geschrieben werden sollen.

data

Ein Objekt, das die Datenquelle darstellt, die in die GPUTexture geschrieben werden soll. Dies kann ein ArrayBuffer, TypedArray oder DataView sein.

dataLayout

Ein Objekt, das das Layout des Inhalts in data definiert. Mögliche Werte sind:

offset Optional

Der Versatz, in Byte, vom Beginn von data bis zum Start der Bilddaten, die kopiert werden sollen. Wenn weggelassen, ist der Standardwert von offset 0.

bytesPerRow Optional

Eine Zahl, die die Breite, in Bytes, zwischen dem Anfang jeder Blockreihe (d.h. einer Reihe vollständiger Texel-Blöcke) und der nachfolgenden Blockreihe darstellt. Dies ist erforderlich, wenn es mehrere Blockreihen gibt (d.h. die Kopierhöhe oder -tiefe ist mehr als ein Block).

rowsPerImage Optional

Die Anzahl der Blockreihen pro Einzelbild der Textur. bytesPerRow × rowsPerImage ergibt die Breite, in Bytes, zwischen dem Anfang jedes vollständigen Bildes. Dies ist erforderlich, wenn es mehrere Bilder zum Kopieren gibt.

size

Ein Objekt oder ein Array, das den Umfang der Kopie angibt — die entfernte Ecke des Texturbereichs, auf die die Daten geschrieben werden sollen. Zusammen mit destination.origin definiert dies den vollständigen Umfang des zu kopierenden Bereichs. Siehe destination.origin für Beispiele zur Objekt-/Array-Struktur.

Rückgabewert

Keiner (undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn writeTexture() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und die GPUQueue wird ungültig:

Beispiele

In Efficiently rendering glTF models wird eine Funktion für das Erstellen einer einfarbigen Textur definiert:

js
function createSolidColorTexture(r, g, b, a) {
  const data = new Uint8Array([r * 255, g * 255, b * 255, a * 255]);
  const texture = device.createTexture({
    size: { width: 1, height: 1 },
    format: "rgba8unorm",
    usage: GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING | GPUTextureUsage.COPY_DST,
  });
  device.queue.writeTexture({ texture }, data, {}, { width: 1, height: 1 });
  return texture;
}

Dies kann verwendet werden, um Standardtexturen für die Verwendung in Materialbibliotheken zu definieren:

js
const opaqueWhiteTexture = createSolidColorTexture(1, 1, 1, 1);
const transparentBlackTexture = createSolidColorTexture(0, 0, 0, 0);
const defaultNormalTexture = createSolidColorTexture(0.5, 0.5, 1, 1);

Spezifikationen

Spezifikation
WebGPU
# dom-gpuqueue-writetexture

Browser-Kompatibilität

Siehe auch